神奇的区块链将怎样影响游戏行业?
视频游戏产业将用上区块链的三个原因
笔者是千禧一代游戏玩家,我一直在寻找新的、能吸引我注意力的游戏机和***游戏。但是,我碰到的问题是,有很多游戏系统和似乎无限多的游戏可供选择,但却没有什么简单有效的方法可以搜索我可能感兴趣的游戏类型。因此,我对于如何将区块链技术用在这个市场做了一些思考。游戏行业做得颇为成功,但21世纪的游戏行业仍显得有些支离破碎。
理由1 -- 超饱和的游戏市场
全球有有超过22亿的活跃游戏玩家,其中的47%或10亿人花钱玩游戏。对于千禧一代人群而言,游戏不仅仅是一种泛泛的爱好,游戏可以是个维持生计的工具。为什么呢?部分原因是游戏类型的大量扩展,开发商因而可以开发出不同的游戏吸引不同的观众。随着VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、AI(人工智能)及智能技术的出现和发展,***游戏未来的发展令人振奋。
市场上每年都投入了的大量的游戏供玩家下载到新的游戏机里,游戏的数量极多,游戏空间几乎无法容得下如此多的游戏。
游戏开发商
游戏的数目不下数十万,创建这些游戏的开发商没有几千个也有几百个。如果有人问我家里各种游戏的开发商的名字,我一定答不上来。为什么呢?因为谁也不会注意开发商的名字。大多数消费者只会玩自己游戏机上最受欢迎的游戏或是玩自己最顺手的游戏。但那些卖不掉的游戏和没人玩的的游戏怎么办呢?开发人员入这一行想为自己扬名立万。但如果普通游戏玩家对开发者的名字和作品一无所知的话,那这对于知识产权和整个行业来说都是一种损害和障碍。
游戏玩家
游戏玩家拥有一个游戏系统后,要开始玩游戏就必须挑选一个好游戏或游戏系列,而这可能会成为一件非常困窘和伤神的事情。可供选择的游戏无限地多,在通常情况下,我根本就没有精力、动力或耐心坐下来研究。尽管有些诸如IGN和其他游戏评论网站在介绍和推荐游戏方面做得非常出色,但其实他们也无法走进每个游戏。对于我感兴趣的游戏、游戏类型或开发商,不存在按名字搜索的有效办法。
此外,游戏升级系统无法实现“向后兼容性”,这也通常是我只玩我已经玩过的游戏的原因。虽然大多数游戏机都提供许多常见的游戏,但也有许多游戏机不能向后兼容。最典型的例子是HALO系列或Star Wars Battlefront 系列,两个系列都仅限于某些游戏机上玩。
另外还有一个大的问题,在新的系统出现时,那些可下载内容(DLC)不可迁移到升级的游戏机上,或是有些DLC根本就不提供给所有者/用户在升级的游戏机用。接下来会发生什么呢?这些游戏只是待在游戏机的内存、光盘或云存储里,永远不会再被使用。叫人很无语,不仅浪费***,对开发人员也是一种侮辱。
内容提供商
诸如Steam和Twitch一类的内容提供商平台现在风靡市场。
Steam是一个多玩家平台,提供在线游戏和相关媒体的分发,用户利用该平台可在多个设备上安装自己的游戏软件,也可在游戏社区与其他成员互动。 Twitch是一个流行的在线平台,平台用户可观看数字***,也能以流形式播放数字***。两家平台和服务商都是靠简单的***游戏流和编程服务起的家。
不妨想象一下区块链能为这个空间做些什么。我立马想到直接竞争的可能性。但Blockchain Influencer(威望人)和游戏玩家Justin Wu不同意我的想法。他表示, “我觉得不会消除诸如Steam这之类大型平台的直接竞争。在实际案列中,这项技术的最佳使用对于消费者来说实际上是***的,是一种幕后的结合。我认为二者可以共存,因为主流游戏机和平台都是行业的巨大资产。区块链技术将继续为游戏行业创造新的资产类别、游戏和用例。“
我的解决方案:利用区块链
1、创建分布式分类帐系统或分项数据库,类似Netflix或IMDB的系统。这种系统可以为游戏开发者和创作者提供他们应得的信誉,原因是,大多数游戏玩家都不知道是谁创造了他们喜欢的游戏。玩家只关心游戏标签和内容,令人遗憾的是,他们不关心开发了游戏的人和团队的名字。
2、创建一种可以跨区块链运行的算法,使得游戏系统的DLC“向后兼容”,如此可以延续内容的生命期及对开发人员、公司和游戏玩家做出补偿。
由于市场过度饱和,外加太多人想拥有话事权,是时候清场了。
原因2 -- 颠簸的游戏用户体验
Call of Duty、Battlefield和Madden一类的游戏需要技巧和几小时的专注时间。要在这些游戏中往前走,游戏玩家需要提高排名、取得新成绩,甚至需拿到一定的奖章。
但归根结底,游戏玩家花那么多时间玩游戏最终的结果是什么呢?是浪费时间和酸痛的手指。
我的解决方案:利用区块链给游戏加上令牌,玩家因此可以有目标地花时间,玩到最终目标。这样的体验更有价值。例如,为什么不建立一个基于奖励的计划让游戏玩家和开发者将他们的游戏和开发技巧货币化呢?普通老百姓已经习惯了在***业和酒店业中的奖励***或激励***。
原因3 -- 玩游戏不够方便
笔者前面提到过,通用的游戏索引或游戏推荐系统还不存在,我不可以根据输入的某些条件轻松搜索我想要的游戏名字。想象一下,如果存在一个通用的游戏索引或游戏推荐系统,对于那些希望扩大游戏视野的人来说是不是要轻松很多。
我的解决方案:利用区块链维护游戏索引的更新,开发人员既可以获得应有的认可及建立自己的粉丝群,又可以继续创建和制作内容。然后,游戏用户也可以搜索及查看自己喜爱的游戏开发者,获取游戏开发者最新项目的信息。
我找到一家名为RAWG的公司,RAWG好像也认为,“游戏界的IMDB”平台可能是解决这种困境的方案。我联系了RAWG的一位代言人。他告诉我,RAWG相信,对于开发者而言,在随后的几年里,游戏开发的门槛会持续上升。业界需要在几个主要平台上聚焦一些主流游戏,要将这些游戏放在中心位置,只有这样游戏业才可以蓬勃发展,同时为开发人员和游戏玩家提供广泛的利益。
用户通过IMDB可以浏览男女演员或导演的演过或导演过的电影和背景,同样,用户通过RAWG的平台可以查看游戏玩家以及整个工作室的信息,包括关键成员的信息,工作室成员可以展示自己的热门游戏。
我还找到另一个例子, Fuel Bros因为他们之前的游戏EtherBots而闻名于业界。 Fuel Bros.由James和Robbie Ferguson两兄弟经营。两兄弟不久前宣布推出一个新项目Gods Unchained。Gods Unchained是第一个基于区块链的电子竞技多人战略游戏。该项目的核心源自行业的一个想法,游戏玩家对于自己拥有的游戏道具及购买或赚取的DLC应该有绝对的、免信任的所有权。
Fuel Bros的首席营销官Tyler Perkins表示,“我们从Etherbots学习了一些东西,游戏对诸如Ethereum一类的分布式账本有巨大的需求,不管在使用这种新技术和实验技术会遇到什么样的不顺当这种需求都是巨大的。我们决定建造Gods Unchained,因为我们觉得,根据我们过去所学到的东西,我们可以提供高质量的竞争***戏体验,从而真正展示区块链技术各种优点的颠覆性。”
笔者与Fuel Bros的联合创始人Robbie Ferguson交谈过,我们都同意以下的看法,由于知识产权法的“创造”观点,用户极少被认为是他们购买的游戏道具的实际拥有者。
Wu同时是区块链和电子竞技空间的倡导者和支持者。根据Wu的说法,Gods Unchained这款游戏拥有提供数字道具和资产、现实世界物理产权和价值的功能,因而每个用户能拥有其实际所有权。
仔细想想的话,这些并不是新的概念。Wu和我同样都认为,游戏玩家过去习惯了自己花钱购买在线数字道具,但却对其不拥有所有权。这一点在市场上很明显,第一次出现在2016年,是年夏季Niantic发布了Pokemon Go。这款抓精灵游戏现在的成绩仍然不错。
您好很高兴回答您的问题。
区块链在游戏产业的变革主要是可以提供一个安全的,公平的游戏平台。并且基于区块链的游戏应用,虚拟的游戏***会被永久保存,实际上就会变成一种游戏数字资产,使得游戏更具有吸引力。
区块链养猫
拿这个比较火的区块链游戏来说,一只猫的价格已经被炒到上亿元。用户拥有一直区块猫,那么这个虚拟猫就会永久属于用户。并不会随着游戏公司的倒闭而消失。虚拟不再不可靠,变成了一种价值。
公平性
另外由于区块链数据的不可更改性,因此区块链游戏将会更加公开和透明化,为玩家提供了一个真正公平的游戏世界。
游戏资产
借助区块链的安全性,游戏的虚拟财产比如游戏币将会非常安全。玩家不用担心装备和财产被盗。给玩家一个良好的游戏环境。
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目前市场上已经出现了一些区块链游戏项目,已有的游戏概念的区块链项目都是将已有的游戏、直播产品嫁接到自己开发的区块链平台上,然后招揽更多的游戏开发者将游戏嫁接到自己的平台上,再依靠发代币来奖励它们的入驻行为,从而创造了一个代币的交易体系。但是,能够产生商业模式的自循环才是真正的“区块链游戏”。
从产品解决痛点的阶段,游戏行业比较典型的痛点在于:生命周期短、获客费用高、变现效率低;目前传统游戏行业里面,腾讯的自有游戏生态和Steam第三方游戏发行生态做的较为出色;但是未来在基于统一ID和流量的区块链模式应用上,游戏生态的规模、活跃度、成长性会迎来更大的变革。
区块链模式下的“社区化自治+开放式共享+Token驱动”的价值让渡和划分,尤其是Token驱动的这种价值划分,对于游戏、内容媒体这种商业化程度强,但是多方分成中存在一方更为强势的领域中,显得更有价值;而类似社交领域则是商业化程度较低,主要对用户流量进行导流变现的方式,这种领域里面token的价值相对不如游戏和内容领域;因此区块链模式与游戏领域的结合,用户机会和商业机会都有很大的潜力。
以太坊养猫的风靡,主要是因为将“猫的繁殖”和游戏过程、代币的产生很好地绑定在一起。养猫本身就是一种娱乐行为,同时可以视作一种全新的“挖矿”途径,新繁殖出的猫就是新产生的代币,可以出售流通。而新入场者想要繁殖新猫,就得先买一只猫。“一边***,一边赚钱”;“要想参与游戏需要先支付入场成本”。这是区块链游戏的两个全新的特点。
感谢邀请,作为一个游戏和区块链资深爱好者来深入的谈一下这个问题。
区块链对传统游戏的影响
相信看到这个问题所有的人之前都或多或少有玩过各种游戏,那么以经典RPG角色扮演类游戏"魔兽世界"来举例,那么想想这款游戏之所以能吸引我们原因除了恢弘的世界观和故事情节来吸引我们以外,还有大家齐心协力通关多人副本后用小红手摸出来的极品装备!而且装备和副本也是当前此类游戏最重要的组成部分,而这也是区块链最好的切入点之一。今后的传统游戏中加入区块链技术后,游戏中所有的装备都是独一无二的,你手上的极品装备仅此一件!或者只有数量限制的很少几件,而且这个不随着版本更新和运营商的意志能改变,就是只有一件!想想是不是很激动,那时就有可能真的土豪来跪求收购了!
这还没完!以后我们面临的副本或者boss也都是独一无二总不重复的,当然难度越高能打出来的装备也越强,拒绝无聊重复的打怪!让你重获通宵血战的***!
其他游戏也类似:
- 穿越火线:所有的枪都是独一无二的随机属性,(不再有永久系列就更好了)
- 王者荣耀:你的符文万众独一,结合你的符文来练就你最强的英雄!
- 地下城与勇士:所有的武器装备属性随机且不重复不可更改,你的史诗只有你拥有!
说到这里,区块链的技术更适用于传统游戏中偏向PVE人机对战的游戏,而PVP的玩家对战游戏中由于更看中公平性,最多也就是在皮肤,时装等上面应用,核心玩法上将很容易破坏平衡性。
新兴区块链游戏
说完了传统游戏,来说说当下流行的区块链游戏,就我目前知道的区块链游戏有很多,《捉妖记》,《加密兔》,《莱茨狗》,《以太猫》,《创世狗》等等,严格的来说其实他们并不算游戏,而是一种投资的手段,所有的参与者只有一个目的,从中获利!
借助区块链的风口从中捞金,虽然传统游戏中也有不少从中获利的玩家,但是那些方法都是按照传统的手段,打金、刷金、倒卖游戏道具。换句话说,现在的区块链游戏除去可能在未来获利的因素以外,这个游戏真的很无聊很难玩,远不如去玩股票,基金有意思。
总结一下,区块链的元素未来是一定会融入传统游戏中从而对所有的游戏注入新的活力!而新型的区块链游戏随着赚钱效应的降低和未来区块链***的增多而没落。以上为本人的一些拙见,再次感谢邀请
山东蓝翔和各大高校都开设游戏***专业对下一代成长有什么影响吗?
谢邀。
在回答之前,我有个前提,大家不要把***专业当成一个多么特殊的职业,俗话说“三百六十行,行行出状元”,***只是其中一行,在2017年的新兴行业有很多,网上都可以查到,我就不一一举例了。
***只是被媒体报道夸大了而已,其实这个专业的受众群体小的可怜,单独几个学校开的专业,招收人数不足百人。在我看来***专业的普及程度目前只是个开始。
现在我们来谈一下影响,针对您的几个问题,个人认为主要有以下几点影响:
1.针对个人:认清***理念,让职业道路上多了一种选择!
***≠游戏,这是个理念问题,需要大家分清。并不是我会玩游戏,或者我爱玩游戏就能从事***行业的。个人身处这个行业见过无数喜爱玩游戏的朋友,投到我们公司,面试时描述了自己多么喜***,多么喜欢看[_a***_]。但是这样的人往往实习期待不够就走了,因为太辛苦。每次我们办线下赛事,都会在当地大学招一些***,很多同学都会为了多看两眼比赛而忘了本职工作。这样的人我见过很多,因此有这个专业的设立,最起码能让大家知道***行业人员是干什么的,减轻大家的误会,这个太重要了。现在还是有很多人认为***公司就是每天玩游戏,我也是很无奈。
2.针对行业:积蓄***人才,这是一条需要耐心、漫长的道路!
开设***专业当然对于***产业来说,是一种长远的打算。但是现在起步其实已经晚了。离国家体育总局2003年12月份第一次将电子竞技列为正式体育项目,已经过去了14年。现在才开始储备***人才,真的可以说是相当晚了。现在需要的是耐心,也许***专业的师资力量还不完善,***人才起步对于行业的推动不大。但这件事仍然要做,因为从长远发展看,这是不可或缺的一部分!
3.针对***从业人员:汰弱留强,竞争造就良性循环!
前面说过,***专业是解决如今***人员不足的痛点。但是随着***人才的越来越多,也增加了同行之间的竞争。也会迫使***行业进入汰弱留强的循环,对于***行业的健康发展是良性的。如今的***行业早已不是当年野蛮发展的时代了,这个行业也十分需要高素质的人才!
如果你真心热爱***,愿意为此而付出,那我欢迎您的加入!
希望我的回答对你有所帮助!
首先本科没有这个专业,只有专科院校会设立这样的专业,这个专业主要针对的是高等职业教育和成人教育,本科院校不会设立这样的专业的。其次大家要清楚,网络游戏并不等于电子竞技,电子竞技专业,全称是电子竞技运动与管理。电子竞技运动就是***游戏为基础,以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则,以及在规则保障下公平进行的对抗性***游戏比赛。2003年11月8日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技批为第78个正式体育竞赛项。
电子竞技不是教你如何打游戏,也不是培养职业选手,他要培养的是电子竞技行业幕后从业人员。
首先科普一下***专业具体是学习什么?
2017年,中国传媒大学开设***方向的专业,即数字媒体艺术(数字***方向)。据了解,数字媒体艺术(数字***方向)(简称“数娱”)主要培养游戏策划和电子竞技运营与节目制作人才。与传统的网游策划相比,***策划不仅包括线上的游戏剧情、世界观构建,还包括线下的大型活动策划。和数字媒体艺术(游戏设计艺术方向)(简称“游艺”)、数字媒体技术(游戏设计技术方向)(简称“游技”)相比,新专业的课程体系会有很大不同,对游戏策划的赏析和理解会成为课程设置的主干。
2017年6月2日,四川电影电视学院最先弄出了动静:与成都电子竞技协会签订协议,开设“电子竞技运动与管理”专业,将于2017年9月正式招生。四川传媒学院、四川科技职业学院三所四川高校也相继宣布将开设***专业。
作为一个目前在***行业工作的人,目前***圈最缺的是什么?
当今的中国***行业最缺的是什么?比赛?奖金?赞助商?这些都不是!当今最需要的是人才。随着一代代选手更替,游戏版本变革,国内外的***战队都不得不面临新老交替的阵痛。职业俱乐部就一直注重后备人才的储备和培养。
因此***专业并不是培养你来打游戏的,而是培养的有志于***的专业高精尖的人才。如果说对下一代的影响,请记住***专业不是打游戏,只会为下一代的孩子提供更多的从业可能性和方向。