腾讯组织架构?
腾讯的内部组织架构于2005年升级为BU(Business Unit)事业部制;2012年升级为BG(Business Group)事业群制。2018年9月30日,腾讯公布了组织架构调整方案:在原有七大事业群(BG)的基础上,保留原有的六大架构体系:
1、企业发展事业群(CDG):为公司新业务孵化和新业态探索的平台,推动包括基础支付、金融应用在内的金融科技业务、广告营销服务和国际业务等领域的发展和创新。同时作为专业支持平台,为公司及各事业群提供战略规划、投资并购、投资者关系及国际传讯、市场公关等专业支持。
2、互动娱乐事业群(IEG):发展网络游戏、***等互动***业务,打造一个从策划、研发、发行,运营及营销的垂直生态链。致力为中国以及全球游戏用户创造高品质产品,并通过在线游戏,直播和线下***赛事联动用户,提升总体游戏体验。
3、技术工程事业群(TEG):为公司及各事业群提供技术及运营平台支持、研发管理、数据中心的建设与运营,并为用户提供全线产品的客户服务。作为运营着亚洲最大网络、服务器集群和数据中心的事业群,并牵头腾讯技术委员会,通过内部分布式开源协同,加强基础研发,建设技术中台等措施,支持业务创新。
4、微信事业群(WXG):搭建和运营微信生态体系,依托微信基础平台,以及微信公众号、小程序、微信支付、企业微信、微信搜索等开放平台,为各行各业的智慧化升级提供解决方案和连接能力。同时开发和运营包括邮箱、通讯录、微信读书等产品。
5、云与智慧产业事业群(CSIG):推进云与产业互联网战略,依托云、安全、人工智能等技术创新,打造智慧产业升级方案。探索用户与产业的创新互动,打通产业上下游不同企业,联动线上线下的场景与***,助力零售、医疗、教育、交通等产业数字化升级,同时协助企业更智能地服务用户,构建连接用户与商业的智慧产业新生态。
6、平台与内容事业群(PCG):推进互联网平台和内容文化生态融合发展,整合QQ、QQ空间等社交平台,和应用宝、浏览器等流量平台,以及新闻资讯、视频、体育、直播、动漫、影业等内容平台,为内容生态创造更好的生长环境。同时,以技术驱动,推动IP 跨平台多形态发展,为更多用户创造多样化的优质数字内容体验。
腾讯的总体组织架构分为企业发展系统、运营平台系统、职能系统以及业务系统B线和平台研发系统R线。B线和R线下设不同的业务单元,业务发展较为独立。在这样的架构下,腾讯形成了双重分工系统:横向是业务分工,纵向则是决策分工。从横向看,业务系统可以看作是生产线,主要承担一线营收,其他系统为其提供支持和指引。
纵向来看,组织层级又分为系统-部-组的三层体系,组织扁平化,提高了决策效率,每个业务单元可以快速响应环境变化。
微信小游戏腾讯要从中抽成,最高可达70%,这合理吗?
对于这个事情,我个人的见解就是,微信现在能收就收了,因为这样的小游戏小程序根本就不可能火太久。
我们都知道,微信小程序之所以火起来就是因为过年时段的“跳一跳”火了。而“跳一跳”火了之后,就开始有商人逐利而来,因为有资金入场那么也就有了商业价值了。因此很多公司和企业业纷纷开发微信小程序。
但是其实这样的模式真的火不了多久的,主要基于以下几个原因。
第一,功能不够全面。小程序弱点就是功能比较单一化,不可能有全面的功能,因此体验感就真的会差很多。
第二,***时间的片段化。小程序小游戏之所以会在过年火,是因为大家都有相对多的片段时间。而平时大家忙于工作之后,我相信很多人现在都不怎么玩这样的小程序小游戏了。
第三,商业化模式比较单一,流量不高。小程序的商业模式太过单一也是会导致小程序在快速火起来也会很快的消亡。因为单一的模式是很难有所突破的。
我想腾讯肯定也是看到了这些弱点的了,因此,对于小游戏的抽成就非常高了。这个其实也是很正常的,就相当于微信将微信的流量进行了一个变现的过程。而合不合理的问题,这个就见仁见智了。因为只要是合法的就有一定的合理性,做不做这样的小游戏就看各个公司自主选择了。
在微信小程序开发游戏无非看重这几点:
1.微信庞大的用户群体和流量,游戏很容易推广。
例如“跳一跳”,“头脑王者”这样的微信小游戏,推广极快。
游戏内嵌入广告等,收益可想而知
2.小程序的开发成本低。
微信小游戏,大都操作简单易上手,最快的开发,可以一周之内完成。
但是:
你别忘了,你作为一个个体。
1.你没有自己的游戏发行平台,你的游戏要借别人推广。
2.你也没有自己的广告来源。
3.就算是你的程序,也得利用别人的环境。
那么,微信想抽成,似乎并不是那么不合理了吧?
而且,大路朝天,你觉得不合理,可以不在小程序这个平台开发投放,也没有强求你啊。